blender表面超级散射,400+光扫描覆盖20个类别 - Super Scatter On Surface, 400+ Photoscans Covering 20 Categories
表面散射是一个新修改器,自Blender 5以来成为Blender的主要散射工具,取代了旧有的粒子系统和复杂的手动几何节点设置。不过,它有一个缺点——默认是空的。
但事情不必非得这样......
只需将 Surface 上的超级散布节点组添加到默认的 Blender 启动文件中(文档标签页中有视频说明),你就能获得相同的修饰符,但完整填充了涵盖 20 多个类别的高质量 Photoscan 素材。


表面上的超级散布包含所有选项,作为标准的表面散布修饰符,但有一个关键区别——选择对象或集合的选项被一个0到79的索引值取代。
每个索引对应预先准备好的高质量 Photoscan 资源集合。这些资源下载后会存储在你的电脑本地,并链接到你的Blender文件中,所以不会增加内存使用。

在资产浏览器中,你会看到用索引编号标记为0到79的缩略图预览,方便你在导入前查看每个集合包含的内容。
比如,如果你在找草地,可以尝试4到15之间的数值,然后选择最适合你场景的值。
你也可以叠加多个资产图层,以获得更自然、更真实的效果(见下方示例)。当然,你也可以和普通的散布表面修饰符结合使用。

悬崖示例(见下图)
- 通过摄影测量捕捉的现实世界悬崖
——分割成更小的部分并优化以适应散射
——结合其他资源(这里指草地、土壤、常春藤),我们得到完全程序化且高度逼真的悬崖(这只是悬崖的一个例子——可能性无穷无尽)



的比较
所有资源都经过了彻底优化。
面和顶点数量被最小化,以保持网格尽可能轻量化,同时不影响质量——但这还不是全部。
除了标准的低多边形版本外,还包含了一个更轻量、网格密度降低的版本,以实现最大优化。
你只需取消勾选总部复选框即可启用此版本。

但不仅仅是网格——低多边形版本的着色器也得到了优化。

关闭HQ选项后,不仅网格密度变化——着色器也得到了优化。
有机材质切换到更简单的着色器,没有SSS或半透明效果,让你在更快的性能和更真实的光响应之间选择。

在自然界中,物体占据不同的空间,有时它们感觉不完全属于彼此。
这就是为什么有DUST选项。

一点灰尘帮助这些物品融合,使它们看起来仿佛一直属于彼此。
尘埃着色器是一个复杂的着色器,结合了四种效果——面向视角、面向摄像机、世界Z和随机——模拟尘埃在现实世界中的行为。
我在这个视频中会更详细地解释。(对于想了解更多的人)
- 用曲线或画笔绘制(纹理颜料)
- 如果你想把资源放在特定位置(比如涂漆),而不是随意散布,有两种选择:
- 用刷子作画——直接用刷子,使用纹理绘画和遮罩选项。
- 用曲线绘制——产品中包含的节点组,可与曲线对象配合。
关于具体操作方法,请查看文档标签中的视频。

Surface 上的 Super Scatter 是将资源导入为链接对象。
这意味着它们不会直接存储在你的 Blender 文件中——Blender 是从你电脑上的文件加载的。
这种方法允许你的Blender文件包含数千个素材,同时保持其大小实际上为0 MB。这些对象只占用一次内存,且永远不会被复制。(除非你设置得不同)。

所有资产都是现实世界中存在的模型。

涵盖的类别

还有平面散射和曲线散射,随时可用,因为你通常会想散射。


尽管树木非常低多边形,但由于高级着色器,它们依然看起来很细致。它结合了颜色、法线和alpha贴图,使平面像真实的3D物体一样对光线做出反应。这些树木分为四类(季节),因此你可以轻松创造不同的景观(例如雪地、绿意盎然、秋天、针叶林、落叶林......)
由于低网格密度,低多边形树处理速度极快且计算简便,即使是性能较弱的用户也非常适合使用。

请先 !