运行时录制相机 Runtime Recording Camera
ExampleProject >> DirectX11 - DirectX12
所需引擎插件(Unreal Engine 包含):
• MovieRenderPipeline - 用于高质量视频渲染
• AVCodecsCore - 处理视频编码和压缩
这些插件内置于虚幻引擎中,使用该插件时会自动启用。
注意:作系统必须启用 WMF。Windows N 版本需要官方的媒体功能包。不过,如果你已经在用Windows 11(非N版),那就没问题了。
什么是Windows N?
- Windows N 版本是欧洲发行的 Windows 特殊版本,因监管要求排除了媒体相关技术。
- 这些排除包括Windows Media Player、语音录音、Skype以及某些编解码器和媒体基础设施组件。
请记住,这会创建一个录制的第二个视口。为了流畅的帧率和4K+录制,确保至少使用NVIDIA 4090显卡。系统会直接将MP4文件保存到你选定的位置。该过程仅包含两个步骤:
- 调用节点 SpawnRecordingCamera,并根据其返回值调用 StartRecordingWithDialog。
- 会打开Windows文件夹选择对话框,选择你想保存最终MP4文件的文件夹。
要停止录制,只需调用节点的返回值 StopRecording。
已知的局限性
- Windows MP4 捕获依赖于 WMF。在非Windows平台上,捕获仅限于PNG序列,可能需要后期处理。
- 不提供音频采集;如果需要配乐,可以搭配外部工具使用。
- 未实现网络复制;摄像机主要用于本地录音。
运行时录制摄像机概述
- 为实时游戏捕捉打造的可插入摄像演员。可选择电影式跟风预设(仅跟拍、轨道、动态轨道、前跟、俯视、自由移动),这些预设会自动保持主体在画面内,尊重最小/最大距离的夹点,并偏向清晰视线。
- 录制管理器包裹了虚幻的电影渲染队列,通过Windows Media Foundation或其他平台的PNG序列驱动MP4输出。在Blueprint中直接展示分辨率、码率、帧率、屏幕百分比、Lumen设置、阴影提升、后期调色、对焦和镜头数据的全部控制。
- Blueprint 库在运行时生成和配置摄像机,打开存档对话框,并通过一次调用启动录制,同时仍允许设计师根据需要手动覆盖。
- 碰撞感知弹簧臂会持续扫描几何形状,视野受阻时自动关闭测试,目标清除后重新启用,确保射击平稳无阻碍。
- 专为游戏内切换、机械动画、回放捕捉和电影化游戏宣传而设计,且不离开PIE。
主要亮点
- 多重电影式移动配置文件,带有随机偏移和平滑混合,实现自然运动。
- 全面的视觉堆叠:曝光预设、色彩调级、镜头、对焦、运动模糊、HDR/Lumen切换、阴影亮亮和后期处理覆盖。
- 开箱即用 Windows MP4 编码;其他平台自动回退到无损PNG序列。
- 插件封装干净(无第三方二进制文件),易于集成Blueprint,并基于子系统进行录制管理。
- 该插件通过 Windows Media Foundation(WMF)优化了 Windows MP4 采集,并在没有 WMF 的平台上自动实现 PNG 序列的缓冲。
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