游戏实时网格破坏系统 Instance Damage System

游戏实时网格破坏系统 Instance Damage System

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实例损坏系统(Instance Damage System) 可让你以开放世界的方式与实例化静态网格体进行交互!

这是 GTA 风格破坏/与重生道具或任何资源收集游戏交互的完美解决方案。

 

特征:

  • 将任何基于静态网格体组件的对象注册为代理(主要用于ISMC,但支持任何基础SMC,并能够在C++中添加对任何其他UE对象类的支持)
  • 定义每个伤害资产的伤害设置(代理ISMC使用的静态网格体资产)
  • 生成可破坏物代替代理实例(ISMC 实例)
  • 隐藏/取消隐藏代理实例
  • 随着时间的推移,根据与玩家的距离重代理实例
  • 池可破坏物(重用已生成的对象)*
  • 世界分区支持(即使关卡中不存在代理,也可以隐藏/取消隐藏实例!
  • 为每种损坏资产(经验值、金钱等)设置自定义数据
  • 具有三种复制模式的网络复制
    • 客户端权威:只有客户端生成可破坏的客户端;服务器检测损坏并将其发送给其他客户端
    • Client Replicated:客户端会因复制而生成可破坏物
    • 服务器:可破坏的 actor 负责复制
  • 保存和加载代理可见性状态
  • 通过数据表轻松设置
  • 暴露于蓝图 - 在项目中的任何位置轻松编写脚本
  • C++ 可扩展 - 使用提供的子系统及其虚拟函数添加新功能或覆盖默认功能
  • 围绕系统构建的迷你游戏示例项目:
    • 混沌小游戏(重现黑道圣徒的混乱活动)
    • 破坏小游戏(摧毁随机数量的 3 个随机选择的网格体)
    • 通缉等级示例(根据造成的伤害量获得通缉星)

 

*在示例项目中禁用基于混沌的可破坏物,因为无法将几何体集合重置为其初始状态(至少目前为止)

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资源类型:UE插件
支持软件:UE5.3-5.6
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