Blender插件 三维模型动作重新定位工具 Vmd Retargeting v1.24.2
注意:这个插件现在很稳定,可以很好地处理大多数 vmd 运动。因此,如果您无法使其正常工作,请阅读文档的“常见问题”部分以快速解决您的问题。
语言
Blender 插件 Vmd 重定向
此 Blender 插件将运动从 mmd 的 .vmd 文件导入到 Daz 或 CC 模型上,无论是否使用 mmd 模型。
演示视频
教程视频:
相关搅拌机教程:
Blender 中的 Daz 头发和布料物理:https://youtu.be/1RzwmTgcfys
将 mmd 运动导出到 Daz Studio:https://youtu.be/FEA9hVouKFg
奖金:
* 将 Daz 模型转换为 MMD
查看自己的自述文件页面:Daz 到 MMD
* 为实时物理创建代理网格
检查:用于实时物理的代理网格体
Github的
此 github 存储库用于指南和问题。
https://github.com/butaixianran/Blender-Vmd-Retargeting
版本:
插件:1.24.2
搅拌机:3.0 或更高版本
特征
- 从没有 mmd 模型的 vmd 文件导入运动
- 或者从 mmd 模型重新定位身体运动。
- 分别导入身体、眼球、面部、发音嘴和相机运动
- 当 Daz/CC 角色踩高跟鞋时,忽略脚部旋转。
- 根据需要设置插值和缓动
- 设置手臂旋转速率,防止手戳入胸部。
- 如果需要,设置摄像机高度偏移或旋转速率
安装
- 在 搅拌机官方市场网站.
- 然后安装您从在线商店获得的.zip文件。
- 在您的插件列表中搜索“Vmd 重定向”并启用它。
- 在视口中,按“N”显示工具面板,选择“Vmd Retarget”面板
如果您是 blender 新手并且不知道如何安装 blender 插件,请在 google 中搜索:“blender install addon”。
如何使用
准备一个角色
该插件支持:
* Daz Genesis 8 由微同形 daz 导入器插件导入
* Daz Genesis 8 由官方 Daz 导入到 Blender Bridge(blender 3.x 的更新版本)[此版本适用于高级用户,请查看 github 存储库了解更多信息]
* Daz Genesis 8 由官方 Daz 导入到 Blender Bridge 2022
* CC4(Character Creator) 模型由 cc blender 工具插件导入
对于 fbx 导入的字符,cc 模型也可以。但对于 daz 模型,重新定位面部和发音嘴头运动是行不通的。
对于 Blender 4.x
Vmd 重定向适用于 Blender 4.x。但是,要使插件“微同形 daz 导入器”与 Blend 4.x 配合使用,您需要下载其最新的开发版本。Dropbox 上的稳定版本仅适用于 Blender 3.x。
https://bitbucket.org/Diffeomorphic/import_daz/wiki/Home
然后解压缩下载的文件,其文件夹名称应类似于“Diffeomorphic-import_daz-xxxxxxxxxx”。
将此文件夹重命名为“import_daz”,将其压缩到一个新的“.zip”文件中。将这个新的 zip 文件安装为 Blender 插件。
现在,您拥有适用于 Blender 4.x 的最新“微分同胚 daz 导入器”。
准备 CC4 模型
无需准备。
只需确保从 Character Creator 导出它,而不是从 iClone 导出即可。此外,仅网格,无动画,使用 A 姿势,而不是 T 姿势
准备 Daz 模型 [使用微分同胚 daz 导入器]
微分同胚 daz 导入器很复杂。但是我们只需要单击几个按钮即可完成它。
您需要了解如何从 Daz Studio 设置和导出 Diffeomorphic daz 导入器的 daz 模型的基础知识。查看其官方教程。
然后,在将模型导入 Blender 时,您需要 3 件事:
- 将所有电枢合并到主体的电枢中
- Face Unit 变形和Viseme 变形
- 使所有骨骼都可以摆姿势。
最简单的方法是通过单击“轻松导入 Daz”按钮导入字符。
* 创世记第8章
单击“轻松导入 Daz”按钮,而不是“导入 Daz”按钮。
单击“轻松导入 Daz”按钮,而不是“导入 Daz”按钮。
默认情况下,它已经为你选中了 合并绑定(Merge Rigs) 和 “使所有骨骼摆姿势(Make All Bones Poseable) ”。如果没有,请检查它们。
然后,您只需选中“面部单位”和“发音嘴型”,然后导入即可。
现在,您的 daz 模型已准备就绪。
* 创世记 9 章
您需要 diff daz 导入器 1.6.2+ 版才能导入 Daz Genesis 9 角色。
如果您的 Blender 中已经有 diff daz 导入器 ver1.6.1,则必须在安装版本 1.6.2 之前将其删除并重新打开 Blender。然后在安装 1.6.2 版后重新配置全局设置。许多文件和设置都发生了变化。
然后,单击“轻松导入 Daz”按钮。默认情况下,它已经为你选中了“合并绑定”和“使所有骨骼摆姿势”。
所以,你只需要选中“FACS”,然后导入。
现在,您的 daz 模型已准备就绪。
请注意,创世记 9 号的扭骨不再在手臂上。这使得MMD的扭骨无法映射到创世记9号的手臂上。因此,任何 vmd 运动都使用扭骨,无法转换为创世记 9。
准备 Daz 模型(使用官方 Daz 到 Blender Bridge(DTB) 2022)
官方 DTB 2022 发布,其中有许多旧错误和问题,从未修复。因此,我们真的建议您暂时不要使用此插件。
目前,官方 DTB 2022 唯一好的部分是,它非常容易安装。但它不如其他 2 个选择。
您可以在此处了解如何安装或使用它:
https://www.daz3d.com/forums/discussion/572806/official-daztoblender-bridge-2022-what-s-new-and-how-to-use-it
安装 DTB 2022 后:
- 在 Daz 中,导出模型时,选中“导出变形"
- 转到“选择变形”对话框窗口,从“姿势控制”类别中,将眼睛、嘴巴、眉毛和发音嘴素变形添加到“要导出的变形”列表中。
- 出口。
- 在 Blender 的 DTB 面板上,单击导入,完成。
准备 vmd 文件
在大多数情况下不需要准备。
但是,有一些旧的或奇怪的 vmd 文件不使用正常的骨骼名称或文件结构。
如果您将这样的 vmd 文件导入到 Daz 或 CC4 上,您的模型将从一个姿势跳到另一个姿势,就像机器人跳舞一样。
对于这些 vmd 文件,只需打开 MikuMikuDance,加载一个 TDA 模型,然后在其上加载此 vmd 文件,然后将其重新导出为新的 vmd 文件。
这个新的 vmd 文件将起作用。
导入 vmd
这很简单:
- 选择角色的骨架
- 选择 vmd 文件
- 选择您的模型类型(CC 或 Daz)
- 检查您要导入的部件
- 如果此 vmd 运动不使用 IK,请取消选中 IK
- 确保您的活动电枢是您的 Daz 或 CC 型号,单击“执行”,完成。
在NLA(非线性动画)中,每个部分都将是一个动作,包装在轨道上的条带中。
因此,它不会扰乱您的时间线,您可以像剪辑一样移动或删除它们。
选项
将鼠标移动到这些运算符(按钮、复选框或列表)上,将显示一个有用的工具提示。
高跟鞋工具提示:
高跟鞋
勾选以忽略脚上的旋转。
身体运动
轨道
身体运动被分成多个轨道。
例如,mmd 没有运动层,因此它们使用多个骨骼来模拟运动层。我们通过将骨骼的运动添加到一个真正的新层中来处理这个问题。
目前,我们只对以下位置执行此作:中心骨骼和凹槽骨骼的位置。
IK和IK极骨骼
(注意:IK极点骨骼替换为旋转限制。所以 IK 不再有问题)
IK 在大多数情况下工作正常。但是如果腿旋转得很大,那么你需要知道以下信息:
默认情况下,CC 和 Daz 模型没有 IK。因此,此插件在从 vmd 文件导入身体运动时为腿部创建 IK。
但 Daz/CC 模型的一个问题是:他们的膝盖休息姿势没有弯曲。在这种情况下,IK将附带一个IK极骨,以告诉膝盖在弯曲时指向哪个方向。
所以,Daz/CC 的膝盖总是指向他们面前的 IK 杆骨。IK 极骨跟随骨盆骨的旋转。
这在大多数情况下效果很好。但是,如果腿旋转太多,那么 IK 极骨将无法很好地工作,因为它们只是跟随骨盆骨。
因此,在这种情况下,您需要从 mmd 模型重新定位运动。由于mmd模型已经具有运动,因此Daz/CC3模型可以在没有IK骨骼的情况下获得腿的最终旋转。
检查部分:选择 mmd 模型作为源
手臂旋转率
Daz/CC 与 mmd 型号的臂长不同。因此,如果 mmd 模型将手放在胸前,则在 Daz/CC 模型上时,它们总是会戳入身体。
在大多数情况下,将上臂和前臂旋转率设置为 0.8 将解决此问题。
手臂旋转欧拉加
仅适用于前臂。将其与手臂旋转率一起使用来处理手戳问题。
默认值:
上臂旋转率:0.9
前臂旋转率:1.0
左前臂:-5、0、3
右前臂:-5、0、-3
如果前臂以默认值戳入身体,请尝试以下值:
上臂旋转率:1.0
前臂旋转率:1.0
左前臂:0、0、0
右前臂:0、0、0
或
上臂旋转率:0.8
前臂旋转率:0.8
左前臂:-15、0、9
右前臂:-15、0、-9
选择 mmd 模型作为源
如果您选择了 mmd 模型,插件将忽略 vmd 文件中的身体运动,并从您选择的 mmd 模型中重新定位身体运动。
眼球和变形运动仍从 vmd 文件加载。因此,如果您想导入眼球和变形运动,您需要在插件上选择相同的 vmd 文件。
您需要 Blender mmd 工具才能将 mmd 模型导入 Blender:
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
导入 mmd 模型时,取消选中重命名骨骼!我们使用它的日语骨骼名称来映射骨骼。
然后使用 mmd 工具将您的 vmd 运动导入到这个 mmd 模型上,而不是这个插件!
即:选择您的 mmd 型号,转到文件菜单->导入->Vmd 文件,然后选择一个 vmd 文件。
现在,您的 mmd 模型应该有一个运动。
然后选择您的 Daz 或 CC 模型,使用此插件面板中的“源”选择工具, 选择您的 mmd 模型的电枢。 不是空的父母。
确保选择您的 Daz 或 CC 模型,然后单击“执行”。
它将从 mmd 模型重新定位每个映射骨骼最终旋转的每一帧,而不仅仅是关键帧,因此速度会非常慢。
而且它不需要 Daz/CC 模型上的 IK 骨骼。
我们为此制作了一个视频教程:
插值/缓动
您可以从 https://easings.net/ 中找到示例
此设置不会影响相机运动。摄像机运动始终是线性的。
使用默认选项,此插件会将每个 vmd 关键帧的插值转换为 Blender 最相似的内置插值。这适用于大多数情况,但并非所有情况都适用。
如果您希望 Daz/CC 上的运动与 mmd 模型上的运动一样平滑,有 2 种选择:
- 您可以选择一个 mmd 模型作为此插件的源,这样它就会转换每一帧,而不仅仅是关键帧
- 或者,您可以下载 MikuMikuMoving,将 mmd 模型和 vmd motion 加载到 MikuMikuMoving 中,然后将运动导出到新的 vmd 运动文件中。导出时,选中“集成图层”。因此,它将保存每一帧,而不仅仅是关键帧。然后将该新的 vmd 文件与此插件一起使用。(仅将新的 vmd 文件用于身体运动。对于面部变形,仍使用原始 vmd 文件)
相机速率/高度偏移
Daz/CC模型与mmd模型的模型尺寸不同。因此,需要调整相机运动。
默认值几乎适用于所有情况。
但是,如果您的模特是穿高跟鞋的 CC 角色,您可能需要将相机向上移动 8 厘米。
限制
母骨
在mmd模型上,有一块骨头叫做“全ての親”,在英语中是母骨的意思。vmd 运动不应使用此骨骼。它专为最终用户在加载 vmd 运动后调整模型的位置而设计。在 Blender 中,这就像移动整个对象,而不是骨骼。
由于不应使用任何 vmd 运动,因此此插件中不处理此母骨骼。
但是,有一些 vmd motion 创建者忽略了这条规则。他们只是将母骨用作另一块髋骨。这使得它成为 mmd 世界中的一个问题。
所以,在mmd世界中,有一个免费的工具,可以将母骨的运动转换为身体骨骼,称为“运动支持器”工具。如果您的 vmd 运动使用母骨骼,则需要使用此工具,进行转换,然后使用此插件使用转换后的运动。
MotionSupporter 的作方法
- 下载:https://bowlroll.net/file/233713
- 解压运行,选择“全親移植”部分:
- 第 1 行,选择或将 vmd 文件拖入其中。
- 第 2 行,选择或拖动 TDA 或 YYB Miku mmd 模型文件。
- 第 3 行,转换后的 vmd 文件的位置。
- 第 4 行,不要检查任何东西。
- 单击底部的大按钮开始转换。
- 转换后,使用 VMD 重定向插件导入这个新的 vmd 文件,完成。
肩部旋转
mmd 模型上有 3 个肩骨:肩部、肩部 P、肩部 C。该插件忽略了肩部 P 和肩部 C。
扭转骨头
MMD 模型还带有扭骨,只有少数 vmd 运动使用它们。使用 Daz Model,可以很好地转换。但 CC 和创世记 9 的扭骨以不同的方式工作,并且不会被转换。
因此,如果您使用的是带有扭转骨骼运动的 vmd 文件,您最好使用 Daz G8 模型。
据我所知,只有夏美山的 vmd 动作使用扭骨。
腰骨
Mmd的腰骨,是上半身和下半身的父母。这使得它可以将整个身体转动在一起,就像髋骨一样。
没有其他角色模型以这种方式对待腰骨。因此,我们将 Waist Bone 的数据转换为下脊柱骨骼。
由于大多数 vmd 动作从不使用腰骨,因此这不会成为问题。
但是,夏美桑的 vmd 动议可能会使用它。不过,只要vmd motion不使用腰骨作为髋骨来旋转整个身体,就可以了。
道具运动
这个插件无法处理这个问题。
常见问题
我们制作了一些常见问题的视频,请查看:
腿不会弯曲
此 vmd 运动不使用 IK,因此,在插件面板中,在导入之前将 IK 设置为关闭。
如果取消选中IK后脚打滑,请将Position Rate X设置为0.5。
手臂旋转角度不同
尝试手臂旋转速率 1.0。默认值为 0.8,以防止戳戳。
也可以尝试上臂 1.0、前臂 0.8 以获得最佳效果。
对于 CC 角色,只需将所有手臂旋转设置为 1.0。
角色不能转身,有些动作不对
- 确保您的 Diff Daz Importer 插件的版本是最新的 1.6.1,而不是旧版本 1.5。
- 在 Diff Daz Importer 插件的面板中,在“全局设置”对话框窗口的“绑定”部分中,确保取消选中那里的每个选项。它们会限制模型的旋转。
身体动作是完全错误的
这个插件现在很稳定,可以很好地处理大多数 vmd 运动。因此,请检查以下清单以快速解决您的问题。
- 对于 CC 字符,请确保从 CC 导出它,而不是从 iclone 导出
- 确保 Blender 版本为 3.0+
- 确保您的插件版本是最新的
- 确保 Daz 型号是 Genesis 8
- 在 Daz 中,请确保使用 ”导出到 Bender“菜单,在导入到 Blender 之前导出”.dbz“文件。
- 在 Blender 中,diffeomorphic daz 导入器的全局设置,确保您已使用“加载根路径”按钮设置了 Daz lib 路径。
- 这个 vmd 运动是否使用 IK?如果没有,请在导入之前将 IK 设置为关闭。
- 在 Blender 的右侧,场景面板,单位部分,确保将其设置为 1 米。(用户或其他插件可能会更改此设置并忘记将其更改回来)
- 尝试来自其他作者的另一个 vmd 运动。
如果只有这位作者的vmd运动无法正确导入,请联系我们,告诉我们这个vmd运动的名称,我们会测试它。
眼睛不能完全闭上
MMD 模型带有 5 个可以闭上眼睛的变形。但其他角色,如 Daz 或 CC,只有一个变形可以闭上眼睛。
通常,vmd motion 的创建者只使用这 5 个变形中的 1 个来闭上眼睛,以避免混乱。但是,有一些 vmd motion 的创建者会使用所有 5 个变形。
在这种情况下,所有 5 mmd 变形数据都被转换为 1 daz/cc 变形,因此一个变形的数据将覆盖另一个变形,这使得眼睛无法完全闭上。
唯一的解决方案是删除 MMD 中所有其他 4 个变形的数据,只保留其中一个。
这 5 个变形是:眨眼、眨眼 2、眨眼、大笑、Nagomi
或者你可以直接删除所有 5 个变形的数据。
请先
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