可定制带附件突击步枪武器动画 - CGr ARMod Pack r24
这不仅仅是一个武器模型,该项目还包含创建游戏所需的所有动画和逻辑。
一把可定制的突击步枪有三个网格选项 - 经典、现代武器和定制、
多个全息瞄准器、激光/手电筒、补偿器、消音器、两脚架和榴弹发射器。
由于定制,您可以获得不同的武器视图。
此外,还有不同的射击模式。您还可以自定义武器的准确性。
此项目使用材质分层系统,因此您可以使用不同的图案为您的武器赋予不同的外观。也可以只更改色调。
雨滴出现在武器上、程序行走、角色蹲伏、滑动、角色接近物体时的武器偏转、
手榴弹:碎片、闪光弹和烟雾、爆炸、致盲和震荡效果。子弹射弹受重力影响,不会飞向无限远。
敌人的伤害系统取决于对身体部位的打击。例如,击中头部会导致敌人死亡,击中手臂或腿部的击中次数少于命中次数。
预览 (UE5)
演示文稿 (EU5)
如何合并 CGr 项目 该视频是为旧版本录制的,并且有几个不同之处。例如,在所有动画蓝图(FaLMG 除外)中,“cast to”都替换为接口。
如果您将此项目与 Shotgun 项目结合使用,请观看此视频。
在 UE5.5 及更高版本中,材质可能会冻结和消失。
解决方案很简单(观看此视频):您需要降低所有纹理的分辨率(例如,从 4096x4096 降低到 2048x2048,将一些 2048x2048 降低到 1024x1024)。P.S. 项目已更新,上传了较低分辨率的纹理。高分辨率纹理将放置在相应的文件夹中。
如果您的图像已向右移动(观看此视频)
如果 Ragdoll 在地板上滑动(观看此视频)
Project “CG” 代表 Customizable Guns。“R” 是重制版。
您拥有由骨骼网格体表示的武器主体,以及可以完全改变武器外观的各种附件。
可变性允许您制作经典或现代武器。也是 short、regular 或 long。因此,我们得到了一种构造函数,我们可以从中组装相同类型武器的不同变体。
此项目使用程序化目标。
本教程介绍了如何在我的项目中大致(略有不同)实现程序化瞄准。
此项目使用程序后坐力。
本教程展示了如何在我的项目中大致(略有不同)实现程序后坐力。
该项目已更新。此更新仅影响 UE5 引擎的版本。
所有动画都已针对 UE5 Manny 进行了重新定位。此人体模型的动画已调整。
该项目现在是 True FPS,这意味着角色的蓝图包括整个人体模型,而不仅仅是它的手臂。
由于 Manny 的动画蓝图被分割为上半身和下半身部分,因此“ik_hand_gun”骨骼不再用于动画,但仍需要用于程序化瞄准。
在这方面,项目中使用的动画发生了变化(但旧动画的类似物,其中 “ik_hand_gun” 骨骼被动画化,
保留并放置在“Legacy”文件夹中)。在新动画中,旧的类似物被替换为 “GunMainBoneMove”,其中武器的 “Main” 骨骼被动画化,武器本身仍然附着在右手的插槽上。但是在某些项目中,例如“SAShotgun”和“BASnpR”,在播放某些动画期间,武器会动态地附加到左手的插槽上(在这些项目中,左手的插槽是必需的!
与创新相关,数据表已更改。
该项目不包含 SAShotgun 和 PAShotgun 的重新加载逻辑。如果您想将此项目与这些 Shotgun 结合使用,我已经创建了 Shotgun 组件(观看此视频)。您需要做的就是导入 “SAShotgunReloadComponent” 和 “PAShotgunReloadComponent” 并从中连接函数。这些组件包含重新加载这些 Shotgun 所需的所有逻辑。
该项目的构想不是一个完整的项目,而是一个资产包。这样开发人员就可以在更高级的项目中使用动画和武器模型,也许还有一些逻辑。
此项目的 Blueprint 仅用于演示。但高级开发人员可以改进它。对于初学者来说,这个项目可能看起来很复杂。
对于决定了解此项目的用户,您需要注意项目设置中的自定义碰撞预设和动画蒙太奇中的通知。所有不同类型武器的更改都必须在“DT_Weapon_DataTable”中进行。为方便起见,我已将一些变量从 Data Table 移至武器蓝图。这样,您可以更改变量并实时查看更改。您可以在构造脚本的武器蓝图中找到它们。
作为奖励,该项目有一个破片手榴弹投掷动画和一个眩晕手榴弹投掷动画。
以及武器干扰的动画。
在“BONUS”目录中,有项目中没有实现的动画,比如“Weapon Block Idle Animations”和“Movements”。
重要提示: 我项目中的武器位于 X 轴上。
如果你想要 Y 轴,这个问题的解决非常简单 - 你只需导出武器模型,然后又导入回来,但在 Z 轴上旋转 -90 度。您必须对武器动画执行相同的作,或者在每个动画中手动将武器旋转 -90 度,并设置关键帧。
请先
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