全局事件处理程序-Global Event Handler
商城地址:在代码插件创建的Global Event Handler - 虚幻引擎商城 (unrealengine.com)
视频:链接
使用固定模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖项。事件聚合器模式(观察者模式)的实现,灵感来自 Prism 等 WPF 框架。
像专业人士一样设计您的项目
通过解耦您的项目并消除不必要的依赖关系,您可以使您的项目更加模块化和可测试。
您是否曾尝试迁移蓝图并发现它有大量的依赖项?那是因为转换创建了对转换类的依赖。
基于游戏实例子系统
无需为使用全局事件模式创建组件或接口。Just Call and Bind,UE4 的事件调度器的工作方式,但在全球范围内;)
支持关卡流式传输
如果您曾经尝试与生活在不同子关卡中的 Actor 进行交流,那么您就会知道这会有多烦人!该插件将对此有所帮助。
支持的有效载荷
发送包含任何类型数据的任何 UObject 负载。
技术细节
特点:
- 按 Class、Name 或 GameplayTag 调用全局事件。支持有效载荷和元数据。
- 绑定和接收全局消息。还支持取消绑定(和全部取消绑定)。
- 还包括调试和管理全局事件的方法。
- 将事件从任何 UObject 发送到任何其他 UObject(Actor、Widget 等)。
- 将事件从一个子级别/持久级别发送到另一个。
- 无需创建组件或接口。
- 基于游戏实例子系统。所以不需要初始化任何东西。
- 当 Actors 被销毁或关卡被销毁时,系统将自动“清理”自身。
代码模块:
- TMWEventAggregator [运行时]
C++ 类数:2
网络复制:默认情况下不支持,但支持
支持的开发平台:Windows(应该适用于任何其他开发平台*)
支持的目标构建平台:Windows、Android(应该适用于所有其他平台*)
* 任何其他平台都需要编译。
文档:链接
示例项目:链接
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