Unreal 转 Unity 导出插件 - Unreal To Unity Exporter 2026
Unreal 到 Unity 的导出器是一款强大的工具,可以帮助你在将 Unreal Engine(虚幻引擎)项目转换到 Unity 时节省时间和精力。它是一个 Unreal 插件(仅当放置在 Unreal 中时才会工作,见教程),可将完整的 Unreal 关卡导出到 Unity。这意味着它会批量转换带 LOD 的静态网格体、碰撞体、Actor 放置、贴花、灯光、反射探针、样条网格体、带动画的骨骼网格体、动画通知、地形、植被、材质(甚至包括 URP 下的后期处理材质)、贴图,并自动创建对应的 Unity 场景。
如果你曾梦想将你在 Unreal 中的精细工作转移到 Unity 而不丢失关键元素,那不用再找了。
网格体 - 所有网格体都按原始 Unreal 资产导出为单独的 FBX,并带有每个 LOD 的几何体
材质与贴图 - 有多种选项:默认是自定义着色器,可精确复刻 Unreal 材质。这还包括着色器参数、顶点动画、程序化纹理(如 WorldAlignedTexturing 或 UV 平移)、后期处理着色器(仅 URP)。你也可以尝试使用标准着色器,可选择烘焙或不烘焙。导出前,如果你想保留原始材质外观并且使用标准着色器,可以使用 BakeTextures 选项。请注意,烘焙会显著增加项目中的贴图数量(增加 VRAM 消耗),可能会创建重复贴图,或在原本未使用任何贴图的地方创建额外贴图(例如,如果仅使用一个浮点值来表示粗糙度/金属度/AO 的情况)。
Nanite(虚拟几何体)网格体 - 有 2 个选项:导出原始网格体,或导出粗略/简化网格体。
骨骼网格体与动画 - 有一个选项可以导出为骨骼网格体,或转换为静态网格体。每个骨骼 Actor 都会导出其指定的动画资产,或者有一个选项可导出与该骨骼网格体骨架兼容的所有动画。
碰撞 - 所有碰撞形状都会导出,包括凸包碰撞体。这也会考虑按项目或按网格体的碰撞复杂度设置,因此遇到问题时请留意这些设置。
预制体 - 有一个选项可以不创建它们(当你想导出多个场景时很有用),按网格体/材质组合创建,或使用新的实验性选项仅为原始蓝图创建预制体。
地形 - 导出前,请使用 ConvertLandscapesToStaticMeshes。这会将地形变为静态网格体,并保留原始材质与贴图。还有一个实验性的地形导出为多个 Unity 地形(每个地形组件 1 个)的功能,这要求你在 Unity 中使用 UnrealToUnity-> ImportTerrainHeightmapAndGrass 选项,但请注意,这种方式目前不会传输材质与贴图。
植被 - 有 2 个选项:要么在导出前将每个实例转换为静态网格体 Actor,要么使用 TreeInstances 工作流,将有关植被的数据放入 GameObject,然后在 Unity 中打开场景后,必须选择 UnrealToUnity-> MoveTreeDataToTerrain。这会将树木实例数据移动到新创建的 Unity 地形的 TreeInstances 中。这比每个实例一个 GameObject 快得多,但请注意,它没有 Unreal 那么快,而且你始终需要一个 Unity 地形来渲染它们。
声音 - 所有声波资产都导出为 OGG 文件。
内置管线:Unity 2019.4 或更高版本
URP:Unity 2021.2.7 或更高版本(URP 11.0 或更高版本)
HDRP:Unity 2021.2.7 或更高版本(HDRP 11.0 或更高版本)
Windows、MacOS、Linux
- 某些材质看起来不会 100% 像 Unreal 中那样,其中一个方面是平滑度曲线,还有一些包含特殊材质节点的材质
- 对于地形,你需要先选择 ConvertLandscapesToStaticMeshes 选项。
- 光照强度不会完全匹配
- 为实例化网格体创建预制体,以便更轻松地编辑
我尚未修复的特殊材质节点
粒子发射器
风修改器
次表面散射
细分曲面
超过约 3000 万个多边形的地形,因为 FBX 导出器会崩溃。
RuntimeVirtualTextures
草地功能
云功能
关卡序列
毛发(Groom)资产

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