可定制的手枪口径卡宾枪 CGr PCC Pack
描述
购买此项目前请仔细阅读说明。
这不仅仅是一个武器模型,该项目还包含创建游戏所需的所有动画和逻辑。
一把可定制的手枪口径卡宾枪有多种网状选项 - 带普通弹匣、带鼓式弹匣、带和不带枪托、多个全息瞄准器、激光/手电筒、补偿器和抑制器。
由于自定义,您可以获得不同的武器视图。
此外,还有不同的射击模式。您还可以自定义武器的精度。
该项目使用材质分层系统,以便您可以通过不同的图案为您的武器赋予不同的外观。您也可以仅更改色调。
武器上出现雨滴、程序行走、角色蹲伏、滑动、角色接近物体时武器偏转、
手榴弹:碎片、闪光弹和烟雾、爆炸、致盲和震荡效果。子弹射弹受重力影响,不会飞向无限远。
敌人的伤害系统取决于对身体部位的打击。例如,击中头部会导致敌人死亡,击中次数少于击中手臂或腿部的击中次数。
预览版(UE5)
演示(UE5)
如何组合 CGr 项目 该视频是为旧版本录制的,有几个不同之处。例如,在所有动画蓝图(FaLMG除外)中,“cast to”都替换为接口。
如果您将此项目与霰弹枪项目结合起来,请观看此视频。
在UE5.5及更高版本中,材质可能会冻结和消失。
解决方案很简单(观看此视频):您需要降低所有纹理的分辨率(例如,从 4096x4096 降低到 2048x2048,以及一些 2048x2048 降低到 1024x1024)。附注:项目已更新,已上传较低分辨率的纹理。高分辨率纹理被放置在适当的文件夹中。
如果您的图像已向右移动(观看此视频)
如果布娃娃在地板上滑动(观看此视频)
项目“CG”代表可定制枪支。“r”是重制版。
你有武器的主体,以骨架网格为代表,还有各种可以完全改变武器外观的附件。
可变性使您可以制作经典或现代的武器。也有短的、规则的或长的。因此,我们得到了一种构造函数,我们可以从中组装同一类型武器的不同变体。
该项目使用程序瞄准。
该项目使用程序后坐力。
本教程展示了在我的项目中如何大致实现程序后坐力(略有不同)。
项目已更新。此更新仅影响UE5引擎的版本。
所有动画都已针对UE5 Manny进行了重新定位。该人体模型的动画已调整。
该项目现在是True FPS,这意味着角色的蓝图包括整个人体模型,而不仅仅是它的手臂。
由于 Manny 的动画蓝图分为上半身和下半身部分,因此“ik_hand_gun”骨骼不再用于动画,但仍需要用于程序瞄准。
在这方面,项目中使用的动画发生了变化(但旧动画的类似物,其中“ik_hand_gun”骨骼是动画的,
保留并放置在“Legacy”文件夹中)。在新的动画中,旧的类似物被“GunMainBoneMove”所取代,其中武器的“Main”骨骼是动画的,而武器本身仍然附着在右手的插座上。但在某些项目中,例如“SAShotgun”和“BASnpR”,在播放某些动画的过程中,武器会动态地连接到左手的插槽上(在这些项目中左手的插槽是必需的!
与创新相关,数据表发生了变化。
该项目不包含 SAShotgun 和 PAShotgun 的重新加载逻辑。如果您想将此项目与这些霰弹枪结合起来,我已经创建了霰弹枪组件(观看此视频)。您需要做的就是导入“SAShotgunReloadComponent”和“PAShotgunReloadComponent”并从中连接函数。这些组件包含重新装弹这些霰弹枪的所有必要逻辑。
该项目不是作为一个完整的项目,而是一个资产包。这样开发人员就可以在更高级的项目中使用动画和武器模型,也许还可以使用一些逻辑。
此项目的蓝图仅配置为演示。但是高级开发人员可以改进它。对于初学者来说,这个项目可能看起来很复杂。
对于那些决定了解这个项目的人,你需要注意项目设置中的自定义碰撞预设和动画蒙太奇中的通知。不同类型武器的所有更改都必须在“DT_Weapon_DataTable”中进行。为了您的方便,我已将一些变量从数据表移至武器蓝图。这样,您可以更改变量并实时查看更改。您可以在构建脚本的武器蓝图中找到它们。
作为奖励,该项目有一个投掷破片手榴弹的动画和一个投掷眩晕手榴弹的动画。
以及武器干扰的动画。
在“BONUS”目录下,有项目中未实现的动画,例如“Weapon Block Idle Animations”和“Movements”。
重要提示: 我项目中的武器位于 X 轴上。
如果你想要 Y 轴,这个问题的解决非常简单——你只需导出武器模型,然后将其导入回来,但在 Z 轴上旋转 -90 度。你必须对武器动画执行相同的作,或者在每个动画中手动将武器旋转 -90 度,并设置关键帧。
请先
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