GAS系统模板-GAS Companion
商城地址:在代码插件创建的GAS Companion - 虚幻引擎商城 (unrealengine.com)
GAS Companion 旨在成为 GAS 动力项目的通用基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需要进行子类化和定制。
它包括必要的初始 C++ 设置、助手和附加功能,以开始一个旨在使用 Epic 的 GAS 插件的新项目(即在 Fortnite 和 Paragon 中使用,并在 Action RPG 项目中展示)
它使非 C++ 开发人员仅使用蓝图即可使用 GAS。即使是非 BP 友好的,C++ 所需的 GAS 部分(如游戏属性)也可以使用属性集的自定义 C++ 生成向导来处理。
同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目并加速实施,或提供指导。
- 作为插件提供, 可以轻松地在项目之间共享代码
- Blueprint Friendly,无需深入cpp端,您可以立即实现能力
- C++ 也很友好! 您可以轻松地从提供的 C++ 类扩展和/或修改插件源。
- 非游戏特定 该插件不会对您的游戏设计和决策做出任何假设,并且被构建为足够通用以用于任何类型的游戏。
- 灵活的属性集/属性框架使用手工制作的属性集向导从编辑器生成自定义属性。
- 能力队列系统 (带有调试小部件!下面有更多信息)
- 忽略能力成本 功能(可以“松散地”检查能力的成本,更多信息在这里)
- 近战组合系统使用组合功能定义近战能力的简单方法
- 游戏能力/效果定义数据驱动的方式来指定可通过文件菜单访问的通用父 GA / GE 类
- 带有 HUD UserWidget 的简单 UI 框架能够对 GAS 相关事件做出反应(支持自定义属性和事件以侦听 GameplayTags、GameplayEffects 和 CooldownStart / End)
- 具有最常用属性(健康、耐力、法力)的属性集默认设置
- ASC on PlayerState(对于玩家角色)或 Pawns(对于 AI/NPC 角色)
- AI 任务通过行为树中的标签或类别激活能力
特征
能力队列系统
- 存储失败的能力,并在上一次运行的能力结束时重新触发
自定义 AbilitySystemComponent 和 GameplayAbility
- 支持启动属性、效果和能力
- 按类别/标签激活能力(并返回激活的能力)
- 具有 onAbilityEnded 委托的能力(对行为树任务有用)
- 游戏效果容器的能力(受动作角色扮演游戏项目启发)
模块化游戏角色
- 支持通过游戏功能进行扩展并实现 IAbilitySystemInterface
基于组件大多数 API 由 Actor 组件(核心/组合/能力队列)提供
- 能力系统助手(能力激活,检查 GameplayTags,...)
- 能力、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated/Commit/Ended/Failed、OnAttributeChange、OnDamage、OnDeath、OnGameplayTagChange、OnGameplayEffectStackChange、OnCooldownStart/End,...)
技术细节
代码模块:
- GASCompanion(运行时)
- GASCompanionEditor(编辑器)
- GASCompanionDeveloper (UncookedOnly)
- ModularGASCompanion(运行时)- 仅限 4.27
- ModularGASCompanionEditor(编辑器)- 仅限 4.27
蓝图数量:19
C++ 类数:103
网络复制:是
版本:3.4.0 (4.27) / 2.1.1 (4.26) / 1.1.2 (4.24-4.25)
- 支持的开发平台:Windows / Mac
- 支持的目标构建平台:Windows、Mac、Xbox One、PS4
重要/附加说明:虽然它应该支持上面提到的所有平台,但这个插件已经在 Windows 上进行了专门测试。
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